Clair Obscur : Expedition 33 (COE33) s’impose comme une œuvre marquante du jeu vidéo contemporain en mêlant l’esthétique du cinéma sombre aux codes du JRPG (Japanese Role Play Game) avec une direction artistique en clair-obscur et un système de combat modernisé. Cette proposition singulière du studio français Sandfall Interactive a profondément séduit la critique, décrochant sept prix majeurs aux Golden Joystick Awards 2025, dont Ultimate Game of the Year et Best Storytelling, ainsi que de nombreux titres aux Game Awards, confirmant son statut de révélation incontournable.
Par Thomas Fernandes
Lorsque l’on repense à Clair Obscur : Expedition 33, ce ne sont pas des scènes précises ou des mécaniques de jeu qui nous reviennent en premier. Ce sont des sensations, presque physiques. L’image d’une ruelle parisienne délavée par une pluie fine, un halo de lumière qui tranche dans une obscurité épaisse, et quelque part dans l’air le parfum d’un marché aux puces après l’averse. Cette combinaison étrange et familière annonce une rencontre, comme si le jeu avait été conçu pour être respiré avant même d’être compris. Clair Obscur est de ces œuvres qui enveloppent et qui s’imposent d’abord par la texture de leur univers, par une atmosphère plus forte que n’importe quelle introduction scénarisée.
Le pouvoir du jeu réside dans cette capacité à créer de la présence. La direction artistique compose une mélancolie lumineuse, une forme de romantisme sombre qui ne cherche jamais à séduire frontalement. Le joueur se glisse dans un environnement où les silences ont du poids, où chaque couloir semble cacher un secret ou une émotion refoulée. On pourrait parler d’un héritage du cinéma noir, de ces films qui savaient capter un instant fragile entre douceur et inquiétude. Le jeu reprend cette tradition visuelle en la transformant en expérience, non pas pour la contempler, mais pour la traverser.

Les personnages qui nous accompagnent ne sont pas traités comme des archétypes héroïques ni comme des silhouettes figées. Ils existent comme des présences auxquelles on s’attache rapidement, précisément parce qu’ils ne cherchent pas à être extraordinaires. Ils sont humains, parfois maladroits, parfois touchants, toujours crédibles. Maelle, notamment, incarne une forme de justesse émotionnelle rare. Sa force tranquille et sa vulnérabilité silencieuse créent une relation sincère avec le joueur. On comprend alors que l’on ne joue pas un rôle extérieur. On n’incarne pas un avatar. On partage un chemin avec des êtres qui semblent respirer à côté de nous.
Sur le plan ludique, le jeu revendique clairement ses influences du JRPG classique. On retrouve les affrontements au tour par tour, les compétences à faire évoluer, les armes et tenues à personnaliser. Pourtant, une idée minuscule vient bouleverser cette architecture. Une action possible durant le tour adverse, un mouvement infime qui transforme ce qui aurait pu être un système mécanique en véritable échange vivant, on parle bien évidemment du système de parade. Le combat n’est plus une succession de chiffres. Il devient une conversation rythmée. Le joueur ne subit plus le flux du combat, il le respire avec ses compagnons. Cette innovation discrète fait toute la différence et apporte une profondeur inattendue, un sentiment d’équilibre presque parfait entre tradition et modernité.

À un moment précis de l’histoire, sans prévenir, le jeu bascule. Il ne s’agit pas d’un retournement spectaculaire cherchant à provoquer un effet. C’est un changement de regard plus subtil, un glissement dans la perspective globale du récit. La dynamique est renversée, les enjeux prennent un relief nouveau, et ce basculement émotionnel donne envie de poursuivre avec une urgence renouvelée. On comprend ce qui nous avait échappé. On devine ce que le jeu voulait dire depuis le début. Ce moment réoriente tout et inscrit la suite de l’aventure dans une forme de nécessité intime.
Clair Obscur questionne des thèmes étonnamment universels. Le jeu interroge nos erreurs passées, celles que nous portons encore, mais aussi celles que nous reproduirons peut-être. Il montre un monde qui semble inviter à la répétition des cycles et propose d’explorer la possibilité fragile de les interrompre. Ce n’est pas un propos moralisateur et encore moins une leçon. C’est un miroir tendu au joueur qui, presque malgré lui, se retrouve à réfléchir à sa propre manière d’avancer dans la vie et à ce qu’il choisit d’affronter ou d’ignorer.
Le monde critique ne s’y est pas trompé. Clair Obscur a été couronné de sept récompenses majeures lors des Golden Joystick Awards 2025, dont Ultimate Game of the Year, Best Storytelling, Best Visual Design et Best Soundtrack. Les performances d’acteurs ont été distinguées, Maelle et Verso remportant chacun un prix, tandis que le studio Sandfall Interactive a été nommé Studio of the Year. Le jeu s’est également illustré aux Game Awards 2025, où il a confirmé son statut d’œuvre majeure de l’année. Cette reconnaissance massive n’est pas anecdotique. Elle confirme que le jeu a su toucher un ensemble de joueurs et de professionnels par sa cohérence artistique, sa narration sensible et la maturité de sa mise en scène.

S’il fallait formuler une réserve, elle se situerait dans les moments où l’émotion est un peu trop appuyée. Certains passages flirtent avec un mélodrame plus que nécessaire. Cela dit, ces excès n’égratignent pas l’ensemble. Ils participent parfois à la sincérité du récit et s’intègrent dans la tonalité profondément humaine que le jeu revendique.
Lorsque la console s’éteint, quelque chose persiste. Une mélodie continue de tourner en arrière-plan, légère et entêtante. Une sensation demeure, celle d’avoir quitté un lieu où l’on avait trouvé refuge. On ressent une pointe de tristesse mêlée à une envie douce de revenir, même brièvement, pour revoir ces compagnons de route. Dans un paysage vidéoludique souvent saturé, Clair Obscur fait partie de ces rares œuvres qui laissent une empreinte durable, non pas parce qu’elles cherchent à impressionner, mais parce qu’elles cherchent à toucher.
Et au fond, tout se termine sur une question simple, celle qui traverse le jeu comme un fil rouge : si vous deviez mourir demain, que feriez-vous aujourd’hui ?
Visuels : Captures d’écran du jeu © Sandfall Interactive